AR Foundationを使ってみた

Unityが進めている、AR開発を機種依存無しでできるようになるパッケージ「AR Foundation」を触ってみました。

AR Foundationは、本来別々にコーディングしなければならないARKitとARCore用のアプリを同一のコードでカバーすることができる仕組みです。Package Managerで提供されていて、現在はまだpreview版の位置づけになります。

今回はARCoreとAR Kitの両方に対応したマルチプラットフォームAR環境である「AR Foundation」、その最初の一歩として「とりあえず動くもの」の作り方を紹介します。 AR Foundationとは? 使い方 ARのセットアップ 平面の検出をグラフィカルにする オブジェクトをAR空間に配置する 完成 関連...

使い方は椿さんのグレートなブログをなぞっていけば問題ないのですが、メモ代わりに補足を書いておきます。

Package Managerからのインストール

前述のように、まだpreview版のPackageなので、Package Managerでそのまま検索しても出てきません。Advancedメニューで「preview」にチェックを入れて検索してください。

ARCore XR PluginとARKit XR Pluginも必要になります。

ネイティブのものはbitbukectなどからダウンロードしてインストールする必要がありましたが、Package Managerで全て完結するのでとても楽ですね。

iOSビルド

AR Foundationを使わないで「ARKit Plugin」を使って開発していたときと同じように少し設定が必要です。
・Target minimum iOS Versionを11以上に
・Architectures を arm64 のみに
・Camera usage descriptionに何か文字を入れる

Androidビルド

・minimun SDK Versionを24(Android 7)以上にする
・Other Settings > Graphics APIsのVulkanを無効にする

・Unity 2019.1以上で、Unityと一緒にインストールできるAndroid SDKを使用している場合は、XR SettingsのARCore Supportedにチェックを入れない

これでそれぞれのプラットフォーム向けにBuild Targetを切り替えてBuildするだけで、ARKit用アプリとARCore用アプリが作成できました。

下記はAndroidの画面ですが、iPadでも全く同じでした。壁を認識しています。

現状、AR Foundationは、ARKitとARCoreの主要な機能は使えるが、全てカバーされているわけではないので、必要な機能がサポートされていない場合には従来どおりにARKit/ARCore Pluginを直接使用する必要があります。フル機能は必要なく、マルチプラットフォームで展開する必要がある場合などはとても役に立ちそうですね。

今回はビルドしただけでしたが、次回はもう少しARらしい機能を使ってみる予定です。

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