HoloLens学習のとっかかり

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先日、HoloLens MeetUp 第2回目に参加したのですが、多分100人以上のホロレンジャーが参加されていて非常に盛り上がっていました。個人で購入されている方もたくさんいて、HoloLensの面白さが広がってきていますね。

値段は33万円と、それだけ見れば高価ですが、その機能と完成度を考えると、十分安いと思います。研究所レベルの機材と考えると、1000万円位でもおかしくないのでは?(実際に日本の会社がMR機材を800万円で市販していた気もしますし)

HoloLensのすごいところを挙げればキリがないのですが、その1つとして、開発が非常にしやすい、ということが言えます。Microsoftの3Dアプリの開発といえば、DirectXとC++でゴリゴリに書かないといけないと思ってしまいますが、Unityとの協業の成果により、Unityでアプリを作る延長上でMRアプリが作れてしまうのが画期的です。(DirectXで直接書くと、MR上にCubeを1個置くことすら相当大変そうです)

実際にアプリを作る際には、Unity 5.4以降で追加された、HoloLens用のAPIを使用します。

using UnityEngine.VR.WSA.Input;

のように、UnityのVR関連APIの1つ(WSA = Windows Store Application)として実装されているので、Unityの機能だけでMRアプリが作成できます。

そしてMicrosoftはUnityでの開発をさらにやりやすくするため、HoloLens-Toolkitを開発しています。GitHub上でフィードバックを受けながら頻繁に更新されています。

HoloLensの開発の学習は、Holographic Academyのチュートリアルをまず確認するのが一番の近道ですが、その際には、使われているのがどの機能なのかを意識するとわかりやすそうです。

具体的には、Holograms 101の前半は、Unityのもともとの機能と、VR.WSA.Inputを使っており、HoloLens-ToolKitは使っていません。
逆に、それ以降は、SpatialMappingプレファブなどのToolkitの機能を使用しています。

HoloLens-Toolkitは、UnityEngine.VR.WSAのAPIを使いやすくラッピングして、使いやすい単位でプレファブ化してくれているので非常に便利なのですが、ドラッグ&ドロップするだけで動いてしまうので、中で何が起きているかわかりにくく、応用が効かないという欠点もあります。

なので、Academyのスクリプトを読む時には、Unityの元々の機能なのか、VR.WSAの機能なのか、Toolkitの機能なのかを意識しながらだと理解がしやすいかと思います。(Unity初心者の僕のような人はなおさら・・)

ということで、これからAcademyの内容で気になるところや使えそうな部分をメモしていきたいと思います。

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