Holograms 101読解メモ(Gaze部分)

Academy Holograms 101のスクリプトについての(ほぼ自分用の)メモ書きです。
・WorldCursor.cs
Gazeを可視化し、Gazeの先にオブジェクトがあればカーソルの形状を変化させる、というものです

using UnityEngine;
public class WorldCursor : MonoBehaviour
{
    private MeshRenderer meshRenderer;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        // Grab the mesh renderer that's on the same object as this script.
        meshRenderer = this.gameObject.GetComponentInChildren<meshRenderer>();
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        // Do a raycast into the world based on the user's
        // head position and orientation.
        var headPosition = Camera.main.transform.position;
        var gazeDirection = Camera.main.transform.forward;
        RaycastHit hitInfo;
        if (Physics.Raycast(headPosition, gazeDirection, out hitInfo))
        {
            // If the raycast hit a hologram...
            // Display the cursor mesh.
            meshRenderer.enabled = true;
            // Move the cursor to the point where the raycast hit.
            this.transform.position = hitInfo.point;
            // Rotate the cursor to hug the surface of the hologram.
            this.transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, hitInfo.normal);
        }
        else
        {
            // If the raycast did not hit a hologram, hide the cursor mesh.
            meshRenderer.enabled = false;
        }
    }
}

まず、カーソルは通常状態とヒット状態(オブジェクトに視線が当たっている状態)の2つの形状を親子関係にしていて、通常は子のヒット状態は見えないようになっています。見える/見えないというのは、MeshRendererの有効/無効、に対応しているので、子のMeshRendererを取得しています。
そしてUpdate()内で、視線の先にオブジェクトがあるか判定します。
HoloLensは、装着しているユーザーの位置=カメラの位置、になり、視線の向き=カメラの向き、になります。VR/MRらしい考え方で楽しいですね。それぞれheadPosition、gazeDirectionに格納します。
判定は、Physics.Raycastを使用します。これはHoloLensに限らず、Unity 3Dで当たり判定をするときの常套手段で、「レーザービームを撃って当たったか確かめる」イメージになります。

シーンにあるすべてのコライダーに対して、 origin の位置から direction の方向に maxDistance の距離だけレイを投じます。
返り値は、レイが任意のコライダーと交わる場合は true、それ以外は falseなので、trueならばカーソルの子オブジェクトのMeshRendererを表示して表示し、表示場所は当たり判定が発生した位置にします。
そして、カーソルを面に合わせて回転させています。hitInfoからは、当たり判定が発生した場所の面の傾きを得ることができますので、カーソルもそれと同じように回転させています。
レイキャストによる情報を得るための構造体
さすがAcademyなだけあって、シンプルですが応用のし易い内容になっていますね。
実際にToolkitに入っているCursorプレファブは、ObjectCursor.cs内で更にGazeManagerを使って上記のことを行っているのでけっこう複雑なのですが、読む手がかりにはなるかと思います。

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